Steeds meer universiteiten laten een vestiging bouwen in een virtuele wereld en geven daar onderwijs. Voorlopige conclusie: virtuele colleges stimuleren de motivatie en groepsvorming bij studenten. Ook bedrijven gebruiken virtuele werelden om te leren. Bijvoorbeeld over hun klanten. Dit schrijft IVLOS-medewerker Renée Filius in een blogbijdrage aan Frankwatching.
In Nederland beschikken onder meer Hogeschool INHOLLAND, FONTYS, Hogeschool Rotterdam en de Technische Universiteit Delft over een eigen vestiging in de virtuele wereld van Second Life. Internationaal zijn er met name Amerikaanse universiteiten actief, zoals Harvard, Ohio University, Stanford en Arizona State.
Vanuit een traditioneel communicatieoogpunt zijn virtuele werelden voor universiteiten nog niet erg bruikbaar. In je mediamix neem je de middelen op die tegen de laagste kosten het hoogste bereik en het meeste effect hebben. In een virtuele werelde als Second Life zijn erg weinig mensen actief, die ook nog eens nauwelijks in een van onze doelgroepen vallen.
Voor het geven van onderwijs geldt dit argument niet. Je doelgroep zit bij je in de klas of op school en digitaal lesgeven maak je gewoon onderdeel van je lesprogramma. De studenten volgen het onderwijs en niet andersom. En met de ervaringen uit het onderwijs kunnen wij als communicatiedeskundigen weer ons voordeel doen.
Voordelen
Renée noemt als voordeel van leren in een virtuele wereld onder meer dat deelnemers op een laagdrempeliger manier sociale vaardigheden opdoen. Net als in real life, maar met minder risico. De virtuele omgeving maakt het makkelijker directe feedback te geven en te krijgen op je meningen, argumenten en gedrag.
Ook voor de wetenschap zijn virtuele werelden een ideaal en goedkoop middel om onderzoek te verrichten, schrijft Renée. Dit komt door het gebruik van statistische software en vrijwilligers die niet langs hoeven te komen. Hierdoor kost het allemaal minder geld en zijn er onderzoeken mogelijk die in de maatschappij vrijwel onmogelijk kunnen worden uitgevoerd.
Communicatie
Als ik de voordelen ‘vertaal’ naar de communicatiewereld dan kunnen wij virtuele werelden in ieder geval gebruiken om:
- Feedback te krijgen: hoe denken doelgroepen over ons imago, onze ‘producten’ en onze activiteiten
- Feedback te geven: onjuiste feiten rechtzetten, reageren op kritiek
- Communicatieonderzoek te doen, bijvoorbeeld via virtuele focusgroepen
Een virtuele wereld combineert het gemak en de snelheid van digitaal met het persoonlijke van een ‘echt’ gesprek. Groepsdiscussies met avatars bijvoorbeeld, vertonen eenzelfde dynamiek als met personen van vlees en bloed. Het blijkt alleen laagdrempeliger om mee te doen. De kans op een hogere kwaliteit van de uitkomsten is groter omdat deelnemers minder geremd zijn hun mening te geven. Ten opzicht van digitale discussies met alleen tekst (chats en fora) maken avatars het tegelijkertijd persoonlijker. Het risico op scheldpartijen, inhoudsloze bijdragen en gebrek aan respect voor andermans mening ligt daardoor juist lager.
Het communicatiedoel van je begeven in virtuele werelden is dus vooral kennis opdoen. Je zoekt de dialoog met een aantal vertegenwoordigers van een doelgroep, leert hiervan en gebruikt dit voor je communicatiestrategie en afzonderlijke communicatieplannen.
Serie
Renée Filius schreef haar artikel als het tweede deel van een vijfdelige serie over ‘leren in en over virtuele omgevingen’. Op Frankwatching is het volledige verhaal te vinden.
del.icio.us
feed van marcopolo
No Comments
Leave a Comment
trackback address